Обзор Skyshine's Bedlam

Некоторое время назад на нашем сайте было опубликовано превью Skyshine’s BEDLAM — постапокалиптического «рогалика» с тактическими сражениями. Мы высказались об игре в положительном ключе и вместе с западными журналистами уже заготовили таблички с высшими оценками. Прошло несколько недель, игра появилась на виртуальных прилавках, и мы, в очередной раз исколесив пустоши, с удивлением обнаружили, что поводов для радости здесь нет.

Дело не в том, что разработчики неожиданно сошли с ума и уничтожили всё прекрасное в своём детище. В финальной версии BEDLAM не изменилось почти ничего — но именно это обстоятельство сыграло против неё.

Как можно не влюбиться в постапокалиптическую историю с битвами на движке The Banner Saga? Сеттинг игры, интерфейс, озвучка выдержаны в едином завораживающем стиле, то и дело напоминающем о приключениях в Fallout или Borderlands. Четыре колоритные фракции, заселяющие огромные земли BEDLAM, поиски островка счастливой жизни в духе недавнего «Безумного Макса», сыплющиеся на голову случайности — всё это выглядело слишком очаровательно, чтобы можно было допустить пессимистические мысли.

Для жанра «рогаликов» крайне важно «цеплять» игрока обилием случайных встреч, неожиданных поворотов и удивляющих комбинаций таких непредвиденных событий на протяжении игры. В превью мы выразили надежду, что количественный прирост BEDLAM поможет ей войти в число сезонных хитов. Что ж, контента стало больше — но ненамного. По крайней мере, не в той степени, чтобы взяться за пятнадцатое прохождение игры с большим энтузиазмом.

Но проблема здесь заключается даже не в объёме содержимого игры и не в его качестве. Для примера возьмём The Binding of Isaac — образцовый «рогалик», с лёгкостью добивающийся чуть ли не бесконечной реиграбельности. Удаётся ему это не столько за счёт случайно генерируемых уровней и монстров, сколько за счёт множества уникальных предметов и возможностей их комбинирования. Каждый раз вместе с набором артефактов менялись стиль игры и её целостное восприятие. «Рандомно» генерируемые уровни и бесконечный «ачивочный» список с подарками в виде новых концовок — приятное приложение к геймплею, который заставлял пользователя открывать, исследовать, проходить игру вновь и вновь.

Дело не в том, что разработчики неожиданно сошли с ума и уничтожили всё прекрасное в своём детище. В финальной версии BEDLAM не изменилось почти ничего — но именно это обстоятельство сыграло против неё.

Как можно не влюбиться в постапокалиптическую историю с битвами на движке The Banner Saga? Сеттинг игры, интерфейс, озвучка выдержаны в едином завораживающем стиле, то и дело напоминающем о приключениях в Fallout или Borderlands. Четыре колоритные фракции, заселяющие огромные земли BEDLAM, поиски островка счастливой жизни в духе недавнего «Безумного Макса», сыплющиеся на голову случайности — всё это выглядело слишком очаровательно, чтобы можно было допустить пессимистические мысли.

Для жанра «рогаликов» крайне важно «цеплять» игрока обилием случайных встреч, неожиданных поворотов и удивляющих комбинаций таких непредвиденных событий на протяжении игры. В превью мы выразили надежду, что количественный прирост BEDLAM поможет ей войти в число сезонных хитов. Что ж, контента стало больше — но ненамного. По крайней мере, не в той степени, чтобы взяться за пятнадцатое прохождение игры с большим энтузиазмом.

Но проблема здесь заключается даже не в объёме содержимого игры и не в его качестве. Для примера возьмём The Binding of Isaac — образцовый «рогалик», с лёгкостью добивающийся чуть ли не бесконечной реиграбельности. Удаётся ему это не столько за счёт случайно генерируемых уровней и монстров, сколько за счёт множества уникальных предметов и возможностей их комбинирования. Каждый раз вместе с набором артефактов менялись стиль игры и её целостное восприятие. «Рандомно» генерируемые уровни и бесконечный «ачивочный» список с подарками в виде новых концовок — приятное приложение к геймплею, который заставлял пользователя открывать, исследовать, проходить игру вновь и вновь.